媒体暴力的影响
当今的青春期少年是在媒体大爆炸的环境下长大的,媒体环境充满了暴力(Gentile&Walsh,2002)。在全美范围内进行的首次关于电子游戏的调查发现,有97%的青春期少年(12~17岁)通过台式计算机、网络、笔记本计算机和平板电脑等玩视频游戏(Lenhart etal.,2008;Willoughby,Adachi,&Good,2011),有99%男孩和94%的女孩在玩这些游戏 (Lenhart et al.,2008)。将近一半的青春期少年在使用便携式设备玩电子游戏,如利用手机、平板电脑或其他掌上设备等,有1/3的青春期少年每天玩游戏,还有21%的青春期少年一周玩上几次。据估计,80%的青春期少年玩五种以上的游戏,有40%的人玩八种以上的游戏(Lenhart et al.,2008)。最有意义的是,对视频游戏的内容进行分析发现,其中大约90%的内容包括暴力内容,将近一半的游戏包括直接指向他人的严重的暴力行为(Surette&Maze,2014)。除了那些限制使用的地方外,孩子们可以随时随地运用各种各样的便携式或无线设备玩游戏。
研究调查发现,在电子游戏还没有泛滥之时,每个不到青春期的美国儿童就在电视上平均观看了100000多个暴力片段和20000多个杀人情景(Myers,1996)。其他研究显示,网络电视上表达温情的情节与暴力情节的比例是1:4,这还不包括其他海量的供观众选择的非网络节目。针对美国电视中的暴力现象,4所大学进行了一项为期3年(1994—1997年)的研究发现,在电视上播放的电影中,90%都有暴力情节(National Cable Television Association,1998)。暴力更多出现在付费的电视节目中(高收费频道是85%,一般收费频道是59%),在公共电视频道中的暴力情节出现率最低,占18%。这项研究发现,电视上将近40%的暴力情节是由“正面”角色做出的,这些角色都是富有魅力的形象;在67%的节目中,暴力是在幽默的情境下出现的。总之,大部分媒体都将暴力美化了,没有展现暴力后的长期负面后果。几乎有3/4的暴力行为实施者没有悔意、没有受到批评和惩罚,更没有情感反应。整体而言,有关暴力内容的电视节目比例在这3年中没有变化。父母电视委员会(Parents Television Council,2007)曾做过总结,在1998-2006年,电视暴力增加了 309%,并认为这就是近年来暴力增加的原因。
媒体对攻击行为进行大肆宣扬是否会产生长期的影响?研究者们在这一点上存在很大分歧。大部分学者认为,电视或电影中的暴力情景对青年人的暴力行为方式和频率有重要的影响作用(Bushman,Gollwitzer,&Cruz,2015)。媒体暴力表现出了对某些个体的攻击行为的鼓励、刺激和强化。45年以来,研究者定期报告一些研究成果,他们认为观看媒体暴力是儿童、青春期少年及青年的攻击和暴力行为的一个影响因素(Huesman,Moise—Titus,Podolski,&Eron,2003)。
媒体暴力对儿童的影响远远大于对成年人的影响,儿童更容易受到媒体暴力的长期影响。休斯曼等人(Huesmann et al.,2003)研究发现了一种有意思的现象,那些对儿童毒害最深的暴力电影和电视节目对于成年人来说却不是最具有暴力性的。在暴力情境中,当暴力实施者的行为得到奖励后,儿童可能会认同他们的行为,这会对儿童造成极坏的影响。事实上,这不一定是暴力的真实水平。
观看暴力和玩暴力游戏是两种不同的活动。在电影、电视和视频游戏中,暴力已司空
见惯,但玩暴力游戏则是积极主动的,是不是或多或少会对参与者产生负面的影响?布什
曼(Bushman,2015)调查发现,在10个媒体研究者中,有8个相信媒体暴力游戏会增加个体的攻击性,儿科医生和父母都同意这样的观点。
大部分对媒体暴力的研究都关注暴力的电视节目。但近几年,很多研究者开始将注意力转向了暴力的视频游戏(Murray 2008)。与电影和电视节目中的暴力相似,最新的研究不断揭示大量接触暴力视频游戏与日益增多的攻击行为、攻击想法、攻击感受密切相关,并与助人行为日益减少相关(Anderson 2004:Anderson & Bushman,2001; Anderson et al., 2008;Dill&Dill,1998)。但是也有不少研究者并不同意这样的结论。
在继续讨论之前,有必要区分一下媒体暴力对攻击行为的短期和长期影响。研究表明,二者涉及的认知过程是不同的(Huesmann,2007)。大量的证据显示,成天面对电子媒体暴力既有短期效应也有长期影响,我们更关注的是后者,长期玩暴力视频游戏会成为观察学习、脱敏、逐渐将暴力和攻击储存至内心深处的过程。年幼的儿童能更为开放地接收新鲜东西,早期的经历对个体发展的重要性远远大于成年期的经验。所以,如果年幼儿童认为暴力和攻击的行为是常态可接受,这种认识会一直伴随他们到成年,鉴于这样的结果,休斯曼等人(Huesmann et al.,2003)在文章中写道:“新近的理论研究开始重视长期影响的存在,这种长期影响主要是通过以下三种社会认知结构学习获得的:世界是敌对的模式、运用暴力解决麻烦的剧本和认可攻击的价值规范”(p.201)。随着时间的推移,总是接触攻击行为的儿童就会形成一种观念—这个世界充满敌意,攻击是被认可的社会行为方式,是最有效的解决问题或获取事物的方式。日积月累,这种观念就会成为个体人格的一部分。
克拉和穆勒(Krahé&Möller,2004)的研究佐证了上述假设,长期接触暴力电子游戏的青春期少年在遇到模棱两可的情况时,更可能出现敌意归因偏差,采用攻击的行为方式。还有研究者(如:Funk,Baldacci,Pasold&Baumgardner,2004)发现,低水平的共情、对 暴力行为采取积极的态度均和长时间接触暴力的电子游戏有关。暴力电子游戏和其他类型的暴力娱乐项目(如电影和电视节目)相比,负面影响更大,这要归因于电子游戏中的互动成分,在这个过程中,个体是一个真正的参与者而不是一个被动的暴力观察者。
休斯曼和他的同事(Huesmann et al.,2003)报告了他们的研究结果,儿童早期观看媒体暴力的影响会持续到成年期,他们的结论如下:
总的来说,无论是来自哪个社会阶层的男性和女性,如果他们在童年早期长期持续地观看暴力电视节目,那么无论是什么程度的初始攻击线索,都将增加其
成年期攻击和暴力行为发生的危险性。(p.128)
从20世纪90年代末到21世纪初,渴望扮演游戏中可恶角色的践行者实施了一系列的校园枪击案,充分证明了暴力的视频和电子游戏对攻击行为的影响。在1999年4月,来自美国科罗拉多州科伦拜恩中学的两名学生实施了校园枪击案,导致13死亡,23人受伤,引起了公众的高度关注。这两名肇事者是社会流浪儿,他们长期以来对媒体、音乐和视频游戏异常着迷。这场灾难后,这一年中被大肆报道的枪击事件的犯罪人均是频繁的暴力视频游戏爱好者。2012年发生在美国康涅狄格州纽镇中学滥杀案件的当事人每天都要在房间里花数小时沉迷于游戏。暴力电子游戏的影响不局限于美国,在其他的国家(如日本)也同样适用(Anderson,2004;Anderson et al.,2008)。克拉和穆勒在2002年4月报道了一个 发生在德国的实例,在一次校园枪击案中,一个被学校开除了的学生杀害了17人,他的大
第五章·攻击和暴力
部分时间都在玩暴力的电子游戏。
与电视和电影的效果类似,研究者们在暴力电子游戏是否存在长期影响这一点上存在分歧,他们尝试运用越来越多的实验数据来检验研究结果。一些学者认为,关于视频游戏的很多研究结论尚不明确,研究方法也存在争议(Elson&Ferguson,2014;Ferguson et al., 2008;Grimes & Bergen,2008;Gunter,2008;Savage &Yancey,2008)。当然,绝大多数玩 暴力视频游戏的个体没有实施暴力行为。所以,认为暴力视频节目或游戏会引起或促使暴力行为发生,这样过于简化的结论需要调整。如果说接触媒体暴力的确可以提高暴力和攻击行为发生的可能,还不如说这是因为那些人本来就有攻击和暴力的倾向。对于那些没有身体攻击和暴力倾向的人来说,媒体暴力的影响是不一样的。
2002年10月的华盛顿在23天内有10个人被枪杀,其中一个开枪者是17岁的少年—李·马尔沃(Lee Malvo)。马尔沃的辩护律师团说,这个年轻人被洗脑了,他在玩一些关于狙击手攻击的暴力视频游戏时已经被训练成了杀手(Olson,2004)。这似乎证明了长期接触暴力视频游戏是有害的,还要说明一下,马尔沃在早年的时候已接触过大量的风险因素,如遭到自己生父的排斥及动荡的家庭生活,那时他已经表现出了很多的反社会行为,如虐待动物,他已经杀了至少20只猫(Olson,2004)。
所以,如果说可以得出一致性的结论,那就是:暴力视频游戏只是风险因素之一,当它与其他风险因素相结合时,就可能导致反社会的甚至严重的暴力行为。那种认为视频游戏可以直接导致一个孩子长大后成为一名杀手或变得极端暴力的结论是不成立的。关于攻击研究和实验证据的综述都未能支持这种说法,即长期面对暴力视频游戏可导致违法暴力行为(Savage&Yancey,2008,p.786)。然而,最近有一项对研究文献的总结指出,证据有力地说明暴力视频游戏是引起攻击行为、攻击认知和攻击情感以及减少共情和亲社会行为的风险因素(Anderson et a1,2010,p.151)。威洛比等人(Willoughby et al.,2011)发现,与在 暴力视频游戏上花费时间少的同学相比,在高中时期大量接触暴力视频游戏的青春期少年表现出了更多的攻击行为,因此作者的结论是,接触暴力视频游戏可以强化个体的攻击信念和态度、建立攻击剧本和图式、增加攻击的期望,进而影响个体的攻击水平(p.11)。此外,还有一项研究得出了相反的结论(Adachi&Willoughby,2011),该研究认为,是游戏的竞争性而不是游戏的内容对攻击行为产生了影响,至少在短期内如此。
直接接触暴力的电子游戏是否会直接导致暴力行为的出现,这个争论悬而未决。威洛比等人推测,长时间与暴力视频游戏接触对青春期少年和成年人(含25岁或以上)的攻击影响是不同的,因为从青春期到成年早期,大脑发育有所变化,如同本书第三章中介绍的,直到25岁以后(甚至需要更长的时间),大脑发育和自我调整才趋于成熟。随着个体的成熟,大脑的变化可能会降低暴力行为模式的发生率,即使不是所有也会影响很大一部分。有一种观点需要进一步的研究,抛开年龄的影响,与其他人格类型相比,可能有一种人格类型更容易受到暴力媒体的影响(Bettencourt,Talley,Benjamin,& Valentine,2006)。
当前,关于暴力游戏的影响的研究主要集中于数字和电子游戏的内容,而忽略了其他因素(Breuer,Scharkow,&Quandt,2015),包括:沉迷于电子游戏的社会环境(比如和具有攻击性的同伴一起玩耍)、游戏的后果及游戏的方式(是和他人有互动,还是被动地玩耍)(Breuer et al.,2015)。富于竞争性的游戏玩家通常不愿服输(即使在数字游戏中),游戏会增加他们对获胜者的敌意或日后的攻击行为。有趣的是,大约有2/3的美国游戏者总
是和他人一起玩游戏(Breuer et al.,2015)。有的游戏是积极主动的,游戏者在这一过程中
会共同创造暴力内容;有的是消极被动的,仅仅通过看而不是自己创造(Surette&Mzae,2015)。研究者认为,是否积极地参与视频游戏很重要:“当个体积极地参与游戏时,他们更容易学习,因此,这些玩电子游戏者随时可以学到攻击和犯罪行为”(p.360)。
因此,未来的研究可能集中在暴力内容以外的因素上,对这些因素的研究有助于解决关于暴力数字媒体所造成的影响的诸多争议。尽管研究的趋势是关注暴力媒体对部分个体的负面影响,但扩展性研究可能会对争议性结论做出进一步的解释。随着视频游戏越来越逼真,越来越强调互动,研究者开始关注它们可能会助长青春期少年的盲目模仿性攻击和犯罪行为(专栏5.3是关于这一话题的讨论)。
研究焦点
专栏5.3 模仿游戏玩家现如今,视频游戏已如此泛滥,观测者预言了视频
瑟特和梅兹发现,游戏玩家和非游戏玩家在做出或游戏已经或终将代替老式游戏的局面。那些游戏玩家,
试图做出模仿犯罪行为上,不存在统计上的差异。那些无论是男性还是女性,在自我报告中说自己总是花很多
有前科的男性更容易做出模仿犯罪时间在不同形式的电子设备上,挑战他们的对手,或扮
他们的家庭成员或朋友很少这样做。模仿犯罪人对自己演成英雄或破坏者的角色。
的角色认同与视频游戏中的角色更接近,对游戏内容太对视频游戏的批评亦很多见,尤其是对那些宣扬犯
过迷恋,他们自认为比那些非模仿犯罪的个体更有创意,罪、暴力和男性至上内容的游戏的批评。玩视频游戏并
更能对他人感同身受。瑟特和梅兹认为,对那些有预先不是简单地看看媒体形象,因为玩游戏的过程不是被动
犯罪倾向的个体来说,对媒体的沉迷与认同相互结合,的过程,有些游戏甚至会要求更多地参与。在有些游戏
提高了模仿犯罪发生的可能性(p.371)。中,参与者“杀害”了他人,有的还盗窃、强奸或折磨他人。
其他研究者认为,该研究具有探索性意义,但也有瑟特和梅兹(Surette,Maze,2015,p.361)说道:“随着视
一些局限性。尽管如此,他们还是指出,这可以引发人频游戏越来越逼真,研究者开始更多地
们对模仿犯罪这一现象更深层次的探究。那些总是受到模仿犯罪。”正如在文中提到的,关于玩游戏和在游戏之
媒体影响的犯罪人声称在他们犯罪生涯的早期(往往是外实际做出的行为之间的直接联系的程度存在争议。
青春期)受到了影响。对共情的研究发现,在玩游戏的过瑟特和梅兹(Surett
程中,模仿犯罪人更容易认同他们认可的角色。多的关于模仿犯罪的实验研究之一,他们比较了自我认
同为视频游戏玩家的个体(65.5%)和那些自称不是游戏
问题讨论 玩家的个体(34.5%)。参与者是来自美国矫正机构的249
1.选择三个常见的与犯罪有关的视频游戏[如《侠盗猎名成年人,他们在年龄、性别、族群上存在差异。研究
车手》(Grand Theft Auto)],讨论在这些游戏中是 者询问他们是否做过一些从媒体上学到的违反法律的事
否包含令人喜欢的角色及令人讨厌的角色?是否包情,换句话说,研究者想了解他们是否做出了模仿犯罪
含能够激发人们去尝试相似行为的不寻常的画面?的行为,大约有25%的人回答说做过。为了了解除了玩
2.当发现模仿犯罪的行为发生在人早期的犯罪生涯阶游戏,还有哪些因素影响了违法犯罪行为,研究者对参
段时,有什么启示? 与者在真实世界中的犯罪模型进行了全面了解,包括他
3.当发现游戏玩家和非游戏玩家在模仿犯罪上不存在们对名誉的需求、共情的能力、对游戏中角色的认同、
差异时,有什么启示?非游戏玩家做出了模仿犯罪犯罪思想及对游戏的沉迷程度。
的行为,那他们模仿了什么?模仿犯罪或传染效应
在这部分,我们将关注娱乐媒体中的暴力影响。像娱乐媒体一样,关于暴力的新闻报道也可能产生问题,新闻报道可能提供暴力榜样或造成传染效应或模仿效应。一些人倾向
第五章·攻击和暴力
于模仿或者重复娱乐或新闻媒体中报道的行为。这与本章前面提到的社会学习理论相似,
即人们从日常生活中的榜样身上模仿一些行为,譬如打或戳。但是在这里,模仿的榜样通常是媒体或新闻报道的人物,且往往是引起了高度关注的人物。模仿跟随者也在追求类似的广泛关注和重要性。
当媒体描述的行为被某些人认为是好的做法并加以模仿时,传染效应就发生了。例如,如果电视上大肆渲染一例天才的银行抢劫行动,这个行为就可能被模仿。沉溺于视频游戏的个体更有可能在现实生活中尝试视频中的行为,游戏《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)为我们提供了很好的例子。该游戏由Rockerstar Games公司发行,已更新到第五代,其中的三个主要人物精心策划出各种各样的抢劫活动,并试图逃脱法律的制裁,玩家要通过不断扩张自己的地盘,经历一系列的挑战,不断提高自身的控制力,可以采用徒步、使用不同的或有创造性的交通工具来完成。这一游戏被高度称赞为最佳的动作游戏,让人难以自拔,并因其艺术性和生动的设计而赢得了诸多荣誉,它也因为对女性、虐待、暴力的描绘而备受批评。
模仿的校园枪手
另一方面,与媒体报道相关的自1997年发生的一系列校园枪击案也证明了模仿效应的现象。在当年的10月份,来自密西西比州珍珠港市的一名16岁的高中生刺死了他的母亲,然后来到学校恣意杀害同学,造成2名同学死亡,7名同学受伤。在不到2个月的时间里,肯塔基州一名14岁男孩对一群去西帕迪尤卡市参加祈祷活动的高中同学进行了开枪射击,导致2名同学死亡,5人受伤,该事件在几周内受到了世界各国媒体的关注,媒体大量报道了与枪手有关的各种故事。几个月之后,在1998年3月24日,来自阿肯色州琼斯波罗市的一名13岁男孩和一名11岁的男孩带着7把手枪和3把步枪,对聚集在学校操场上的同学开火,杀死了4名年轻的女孩和她们的老师,10名同学受伤。这15名被害人中只有一名是男生,显然,这两名枪击者的目标是女孩。
琼斯波罗事件发生整整一个月后,一名来自宾夕法尼亚州的14岁男孩,艾汀波尔(Edinboro)在校园舞会上开枪打死了一名老师。不到一个月,田纳西州费耶特维尔市又发生了一起枪击案,导致1名学生死亡。一周之后,一名来自俄勒冈州的15岁的男孩,斯普林菲尔德(Springfield)走进一个高中的咖啡厅,用一把22毫米口径的半自动步枪朝着同学疯狂射击,在不到一分钟的时间里发射了50颗子弹。在他停下来换弹匣的时候,一名大学生运动代表队的摔跤选手将他扭倒并夺走了步枪,但在这个过程中,有2名同学中弹身亡,22名同学受伤。另外,在去学校之前,斯普林菲尔德已经枪杀了自己的父母。这个事件发生后不到两周,在1998年6月15日,一名14岁的学生携带一把32毫米口径的半自动手枪,在一所高中的走廊里开枪射击,当时学生们正在进行期末考试,在这起事件中有一名篮球教练和他的一名志愿者受伤了。所有这些年轻的枪击者都对枪有不同寻常的兴趣,他们的生活糟糕,曾详细研究过之前发生的校园枪击案,并对媒体报道的暴力有强烈的兴趣。因此,媒体对暴力的报道、传染和模仿相互牵联,再加上其他因素,这与犯罪行为的累积风险模型或发展级联模型相一致。
可以看到,上述枪击事件均发生在1999年的科罗拉多事件之前,科罗拉多案导致了13人死亡,多人受伤。该案件的特殊性在于,它导致了众多人员死亡,这引起了社会的高度关注。媒体报道此案时,摄像机对着刚刚发生枪击案的学校校园,从窗口对着教室里的学生,
还有枪击发生的具体地点和射击者持枪的画面等,就连学校的建筑也被详细介绍了。在某种程度上,这些对令人恐怖的杀人事件的详尽报道几乎提供了一个可以模仿的剧本(Larkin,2009)。自从科罗拉多州校园枪击案发生后,研究者对多起校园案进行研究发现,其中大部分校园枪案均是对科罗拉多案件的模仿(Larkin,2009)。2012年1月,在盐湖城发生了一个案件,警察逮捕了两名年轻人,他们声称正打算在校园实施爆炸行为,其中一个曾去过利特尔顿市会见了科罗拉多案的当事人,并从中获得许多关于攻击的知识。在有些侦破的预谋未遂案件中,策划的学生曾表示他们打算制造另一起“科罗拉多案”。
模仿的恐怖主义者
模仿效应在恐怖主义活动中也起作用,瑟特观察发现:“关于模仿恐怖主义可以得到一致性的结论,当成功地运用某种新鲜的方式制造了恐怖活动后,一旦该方式被公开报道,就会产生模仿效应(Surette,2014,p.706)。并非所有的犯罪者都与公开的恐怖主义组织有直接的联系,部分有可能接受过某种程度的培训或曾试图加入这一组织。有两兄弟进入法国巴黎政治讽刺性报纸《查理周刊》(Charlie Hebdo)的办公室,在那里和另一家遵守犹太教教规的杂货店里杀害了17人。一个月以后,有人在丹麦哥本哈根的一家网络咖啡馆开枪打死了一个电影导演并在附近的犹太教会堂枪击了一名保安。在第一起案件中,两兄弟承认接受过恐怖主义的培训;在第二起案件中,因恐怖组织对犯罪人怀有不满,为了表达对“伊斯兰国”恐怖组织的忠诚而有所行动,而且他对丹麦有强烈的愤恨情绪。2015年,在美国得克萨斯州的一次文化活动中(该活动中展览着先知穆罕默德的肖像),有两名犯罪人计划在这里对人们展开强烈的攻击,他们枪杀了保安,但是他们在实施自己的犯罪行动之前被打死。像这样的案件我们看到了很多,但不能因为媒体的报道而指责媒体,这是因为报道从另一方面也能起到威慑的作用,我们仍不清楚有多少相似的案件因此而被阻止了—个体看到媒体报道的结果后打消了作案的念头。
总之,大量地接触媒体描绘的暴力场景和互动的电子游戏并不会自然导致攻击行为,没有足够的证据证明这种“精神发泄”或“情绪发泄”的效果,但总有一部分人容易受到影响。很明显,任何一个单一的因素都只能解释攻击行为中的个体差异的一小部分(Bartholow,Sestir,&Davis,2005;Huesmann,1998)。研究发现,积极的父母形象很容易 代替电视上的暴力形象(Goldstein,1975;Huesmann et al.,2003)。或者说电视暴力很难对 一些不依赖攻击手段来解决问题的家庭产生影响(Wright et al.,2001)。整体来看,大部分关于模仿效应的资料,与上述描述相似,均来自对一些传闻逸事的报道,由瑟特和梅兹开展的初步研究是一个例外,见专栏5.3(Surette&Maze,2015)。因为模仿犯罪没有经过系统的研究,所以关于模仿对发生事件的影响程度仍有很大争议(Surette,2014)。在此基础上,瑟特认为,有1/4的危险个体实施了模仿犯罪。
值得注意的是,研究者近年来再次关注了部分纵火者是否出于模仿而实施纵火犯罪的话题(Doley,Ferguson,&Surette,2013;Lambie,Randel,& McDowell,2014),关于纵火 的话题,将在第十五章详细讨论。
第五章·攻击和暴力